2022-12-21 09:05:15 来源:情报姬
全是银河浪漫
距离《崩坏:星穹铁道》漫游测试开始已经过去两个星期。无论是其依然代表着业界工业水平巅峰的画面硬实力,还是展现了独特的银河探索情怀的浪漫剧本,我们都已经能从漫游测试窥见一斑。
这次的二测,基本包含了从序章到第一章相对完整的主线故事和近20个支线剧情的体验,也设计了围绕回合制战斗的一系列长线玩法。可怕的是,在这些基础上,游戏还被海量的精致细节塞满,让二测内容就已经拥有了相当高的完成度。关于游戏美术和剧情上的评测,可以见情报姬于二测首日发布的文章:《崩坏星穹铁道测评:从昭和假面骑士到幻想系救世RPG》。
在约25小时的游戏流程中,除了体验那些已经被吹爆的“硬实力”内容之外,我还因翻找垃圾桶体验了一把被嘴贱旁白吐槽的经历,帮助笨蛋摆脱了宇宙规模的“罗马尼亚盒子”印钞诈骗,在空间站寻找伪装成人类的外星生物,被卷入了不可名状的精神污染骚动,帮时间流速不一致的苦命鸳鸯走向了未来,见证了仿生人觉醒自我意识而崩溃,在磐石镇和NETA了《冒险小虎队》的鼹鼠党跑天窜地,听见了路人NPC唱了一段完成度极高的RAP,经历了不少道德两难的艰难决定,甚至还见识到了搏击俱乐部的第一条规则。
(全是梗的成就,崩系列老传统)
凝聚了数部游戏的技术积累,米哈游的《崩坏:星穹铁道》已然在画面、剧情、探索的设计上都有了成熟的经验。而上面提到的各类“信手拈来”的充满趣味的细节,就是其试图填充这个银河科幻故事的“犄角旮旯”——以增强玩家沉浸感、增强世界真实感而做出的一系列努力与传承。
(空间站中一个路人NPC埃美丽的配音,都非常让人动容)
(数不尽的可收集文本,有讲述角色身世,有解读世界历史,也有诈骗犯的废话)
然而,正是因为,《星穹铁道》乍看之下是如此一个庞大的“工业化怪物”,才更让许多玩家望而却步:在精美的包装之下,它居然是一款回合制游戏。
回合制,一直以来都是个充满争议的标签。有的人觉得“你打我一下,我打你一下”的战斗流程太肤浅又可笑,缺乏动作游戏才有的见招拆招的操作空间与爽快感,没有观赏性也没有激情。不过也有人认为,回合制反而更加要求玩家考虑策略选择和搭配,通过构筑自己的BD来连携搭配出一系列效果机制碾碎敌人。
而回合制的这些乐趣,光用看的,是难以体会的。亲自上手玩了,才能体会到构筑的乐趣。所以不难理解,二测后,抢到了内测资格的玩家大多都认为铁道的回合制挺有趣,而部分云玩家则喊出了告辞。
所以今天我们来重点聊一聊《崩坏:星穹铁道》的回合制玩法。
远不止“你打我,我打你”的回合制战斗
首先,要聊回合制,不如从头到尾聊聊星穹铁道的一场战斗,是如何开始又如何结束的。
星穹铁道的战斗流程,由充斥着“明雷”的原野探索和与之相连的回合制战斗共同组成。
由于“明雷”设计,玩家在迷宫探索中,能够直接在原野中看见徘徊怪物的身形,因此可以自由决定是跑酷绕过战斗,还是提前采取一些“措施”使自己在接下来的战斗中取得优势。
(明雷:怪物在原野上可见,而非随机遇敌)
而这些措施,就是星穹铁道的一个特别机制:秘技(迷宫技)。
每个角色都有独特的秘技,有的能够在战斗前就让怪物陷入异常状态,有的能够给自己提供攻防BUFF,有的能提供护盾和奶量。释放秘技能够让我方在下一场战斗中抢占先机,但使用次数是有限的。这需要玩家合理观察敌人,仔细思考是把这些先发制人的机会留给杂鱼还是BOSS。
不过就算不使用秘技,在原野中,只要用对应属性的角色攻击敌人的弱点属性来触发战斗,也能够在战斗开始时就削减敌人的韧性和血量。所谓的“韧性”,指的是怪物特有的一种独立于HP的“盾”。星穹铁道存在7种不同的属性,而几乎每一只怪物都有三四种弱点属性。只有用对应的弱点属性角色攻击敌人,才能够削减敌人的韧性。若打空了敌人的韧性,敌人就会陷入无法行动的状态,并且还会被施加上对应弱点属性的异常状态,为我方创造输出机会。
但是韧性和血条并没有直接关系,就算不破韧性,大多数时候也并不影响玩家对敌人血量造成的伤害。尽管有的怪物拥有一些和韧性挂钩的特殊被动,但许多时候针对弱点属性配队只是一种策略上的选择,而非强制。
(大多数怪物都有三到四种弱点属性)
在进入战斗后,每个角色都有各自的普攻、战技、终结技三种行动方式。其中,普攻的攻击力较低,但能够回复战技点;战技点可用于释放具有不同效果的战技;而攻击敌人和挨揍,都能够积攒能量,能量满后可以无视行动顺序直接释放终结技,瞬间扭转战局。这就是星穹铁道的战斗循环。
这套仅用3种行动方式构建出的回合制框架,在许多老回合制玩家看起来似乎显得有些简陋。但其实光是Q和E这些简单的搭配,通过不同角色的特性配合,已经能够组合出一堆差异非常巨大的富含策略性的独特玩法。可以说,这套回合制框架一方面做到了让回合制初心者能够迅速上手,另一方面也具有一定可钻研的策略深度供资深玩家头脑风暴。
我为了研究不同的配队和套路,去挖掘并分类了内测每一个角色的具体机制,整理成了一个配队参考表格。许多角色的机制都存在像锁钥嵌合一般的组合效果,造成1 1>2、2 2>4的结果,非常值得钻研。
(打勾的角色功能都有丰富的配队潜能)
铁道的角色们根据功能被大致划分为几种“命途”,用通俗的话来说就是职业。这些职业包括毁灭、巡猎、丰饶、同谐、虚无、存护、智识七种,用通俗的话来说就是输出、盗贼、奶妈、辅助、debuffer、坦、法师。其中“毁灭(输出)、巡猎(盗贼)、智识(法师)”都是主攻手,只不过有一些输出风格上的差别。尽管每个职业的角色之间的功能细节也有差异,但这些职业已经大致构成了一套基础的战斗配队思路:输出、T、奶、辅。
而除了一般常见的BUFF外,星穹铁道的战斗系统还存在“持续伤害”“附加伤害”“减速”“延迟”等几种特殊的效果,这些又被细分为“触电”“灼烧”“风化”“冻结”“禁锢”等不同的异常状态。这些效果并非挠挠痒,而是个个都有着能够颠覆战局的力量。围绕这些效果,玩家的配队思路也比较容易成型。
铁道的战斗能够一次上阵四名角色,而四位角色的搭配如何在功能性上取舍,才是星穹铁道里体现战斗策略的最重要的部分。
我大致体验了四种不同的配队套路,分别是触电流,灼烧流,减速流和反击流。每种流派都有其各自的优缺点和灵活性,我们一个一个来聊。另外,受限于内测养成资源的限制,我提到的每个角色都仅是养成到解锁了行迹(技能)中第一项额外能力(天赋)的阶段。
首先是触电流。
触电队的核心角色是卡芙卡,毫不夸张地说,只要敌人敢在她面前触电,那她就是无敌的。
(Boom~)
她不仅能用秘技让敌人开局就陷入触电状态,还拥有非常高贵的“持续伤害增伤”特性,而且她的天赋让她能够在每一位队友Q攻击陷入触电的敌人时进行一次追击,还有对触电特攻,终结技也是围绕触电的一系列增益。在解锁天赋后,卡芙卡的每一个行动都能够“引爆”敌人身上的触电效果造成额外伤害,有几层触电伤害就叠几次。
也就是说,只要能够持续让敌人触电,并尽可能延长触电的持续回合,那经过几回合的滚雪球,触电伤害堆起来每回合甚至能超过不少输出角色的终结技。而且,雷遗物的套装效果还能进一步增加触电伤害以及对触电特攻。有专属5星光锥的话,她的输出会更惊人。
为了配合卡芙卡,另一位核心角色我选了不久前发布过非常惊艳的摇滚PV的希露瓦。由于敌人存在异常状态抗性,触电上成功后如果因为拖过了回合而消失,要再上一遍可能会不够稳定。而希露瓦的终结技能够延长敌人触电的持续回合,为卡芙卡的输出添砖加瓦。
而卡芙卡的战技触发额外伤害的条件并不限定于触电,而是所有的“持续伤害”,所以这也给卡芙卡提供了一些进入其他队伍的思路。
有了两位触电核心角色,接下来的配队就非常灵活,可以选择拥有非常强力“时间卡”机制的角色景元来增加慢热输出,配合其受其他角色终结技次数增加大招攻击次数的特性,在打BOSS等长线作战上非常有用,或者加入其他雷系角色提高触电的可能性,或者加入其它普通能触发异常状态的角色,亦或是选择高速单体爆发的希儿针对性补充输出。另外,也可以选择有增伤提速手段的万金油辅助布洛妮娅简单粗暴地增加伤害,可以配合罗刹、娜塔莎或杰帕德、三月七提高队伍的生存能力。
触电队的核心角色只有两位,另外两个空位可以根据怪物弱点、生存压力、控制等不同战斗的需求随意搭配其他角色,灵活度非常之高,作战时间越长越有利,而且触电队就算对没有雷弱点的怪物也非常有效,甚至有时候甚至比弱点队还更强。25个小时体验下来,我个人觉得雷队是最顺手的。当然,如果怪物免疫触电,那就是另一个故事了。风化流同样精彩。
再来是灼烧流。
相对于触电流而言,灼烧队的机制就比较简单一些。灼烧流,顾名思义就是火队。火队的核心,是四星角色艾丝妲。
四星的艾丝妲是火队的必备工具人,其囊括了加速、加攻、增火伤,和普攻就有的零成本高概率3回合灼烧,能够为火队提供全面支援。
而负责输出的角色是千呼万唤始出来的姬子。姬子的普攻同样拥有3回合的高概率灼烧效果,而且终结技、天赋都让她更倾向于对群作战,同场敌人越多,效果越强。姬子能够在敌人被破盾时累计充能,充能达三点时只要我方受击,就能给敌方全体来一记AOE。终结技和遗物的配合让姬子尽可能实现高频次的终结技连发,后续解锁的天赋还能让姬子对灼烧增伤。如果有5星专属光锥,对群能力还能进一步提升。
另一名火队输出可以选磐石镇的熊孩子虎克,虎克和姬子类似,拥有高概率的灼烧触发技能和一定的对灼烧特攻天赋,高倍率的单体爆发终结技,还拥有一定的自回生存能力,机制上没有那么花里胡哨。
在这些基础上,还能加入卡芙卡、银狼、桑博等对持续伤害或其他debuff有增益的角色进一步增加输出,配合火输出的对灼烧特攻和艾丝妲的全队加伤辅助,能打出不错的伤害。
而我还玩过的减速流,是回合制游戏常见的经典玩法。回合制中“唯快不破”的精神,在星穹铁道种一样适用。
游戏中有丹恒、瓦尔特、银狼是具有主动减速的技能的,而不同角色释放的减速可以叠加,也能和虚无属性的异常状态“禁锢”叠加,可以叠到50%的减速。
(不同角色施加的同效果debuff可以叠加)
而丹恒、瓦尔特都有非常高效的上减速手段,在当前等级下,可以达到我方全员行动3-4次,才轮到敌人动1次的情况。如果再配合需要堆速度的单体爆发希儿、提速的艾丝妲和布洛妮娅,敌人一动不动被连到死都是可能的。但是,减速流一般适合对付单体精英角色或BOSS,今后如果能出更多带有减速效果的角色,那减速流也会更加强大。
当然,目前我们还未能窥见游戏的伤害公式和数值具体是如何运作的。各种同类debuff的数值是否纯粹为线性叠加,还有待验证。但就内测情况而言,debuff叠加的效果是非常明显的。
再来说说另外一个在其他回合制游戏中常被当做“玩具”的玩法,“反击流”。
反击流的主力是克拉拉,这位白发红瞳孔的物理萝莉,是一位专为“挨打”设计的角色。她技能集合嘲讽和减伤,输出的主要手段是反击。敌人揍她越多,她的伤害和倍率就越高。也因此她需要一定的终结技充能来实现更高频率的高倍率反击。因此,配队一方面要保证她的生存,一方面尽可能多“挨打”。为了控制释放技能的时机,有时候可能还需要控制一下速度。
为了配合克拉拉挨打,我们可以上三月七、杰帕德(0命)能提供盾量的角色,且三月七本身也有对盾反击的机制,配合克拉拉的嘲讽能够打出不少额外冰伤,再兼顾一下生存,一个铁皮持久战队就达成了。
当然,我们也可以把克拉拉当做常规输出队中带有嘲讽的T性质的角色,在分担伤害压力的同时用反击打输出。
除了这些常见的配队套路外,游戏还有诸如刃、阿兰这样靠损血来增加输出的自损形角色,配合辅助和奶能有非常漂亮的输出;也有素裳这种对破盾敌人的高额单体特攻角色;也有佩拉这种降低敌人防御且对虚弱特攻的角色;还有黑塔这类针对敌我双方血量百分比和数值状态而改变攻击模式的角色等等,都有非常灵活的策略意义,花样多得很难简单说完。也有诸如布洛妮娅,三月七,银狼(银狼的攻击音效甚至还有8bit要素,符合她游戏宅黑客的身份)这类无论塞进什么队伍都能有良好配合的万金油角色。
再加上,一旦能量蓄满,玩家可以无视行动顺序直接触发角色终结技,在恰当的时机插入回合抢占先机,更在丰富的组合搭配的基础上融入了更多玩法上的操作空间。
不过很可惜的是,目前我方还没有能够有效规避异常状态的手段,无论是冰冻还是灼烧几乎只能硬扛。希望接下来能看到更多针对这方面的玩法改进。
总而言之,尽管星穹铁道的回合制,乍看上去只是简单传统的回合制,却也融入了围绕诸多系统展开的创意连锁,让战斗的策略深度和广度都远不止于“你一下我一下”的回合制偏见。
再一把,就打最后一把
而让星穹铁道的回合制玩法的策略考量大展身手的空间,在内测中也有不少,比如通过达成各种条件获取高分的“搏击俱乐部”,在限定回合中尽可能迅速完成战斗获取奖励的“忘却之庭”,以及最容易让人沉迷其中不能自拔的肉鸽玩法——“模拟宇宙”。
如果说之前提到的每种配队都有或多或少的缺点,甚至有些配队难以在正常流程中大展身手——那么“模拟宇宙”玩法中海量的奇奇怪怪BUFF,很可能让那些奇怪的配队获得远超人权的强度。
模拟宇宙是黑塔开发的一套系统,旨在模拟与星神的交流。但在肉鸽里,星神的一瞥,主要体现在每周轮换的“星神干涉”效果上。
“星神干涉”是在模拟宇宙作为“时间卡”存在的一种效果,和景元的神君类似,会在战斗中获得独立的行动回合。比如本周的星神干涉是“繁育”,效果是会在战斗中给敌人附加各种属性异常状态。在模拟宇宙中杀敌越多,星神干涉的效果就会越强力,对战斗越有帮助。
模拟宇宙分为“探索模式”和“挑战模式”。探索模式中可以获得各种各样的BUFF,然后可以把这些BUFF带到挑战模式中挑战高难BOSS。战胜BOSS并满足特定的条件后,玩家能获得大量的黑塔债券,在黑塔商店中兑换4星角色、星魂和光锥,未来可能还会有更多奖励。
玩家初始可以选择三位角色进入模拟宇宙的探索模式,并通过探索逐渐扩充阵容、增强实力。
探索模式中,玩家每战斗一次,就能获得一次随机BUFF的选择权。这些BUFF的效果,有的是利于探索,有的是利于战斗,五花八门。
有非常传统正经的加伤加防buff,也有加强异常状态效果和持续伤害回合的buff,甚至还有以每回合扣血10%为代价来换取对敌人造成百分比伤害的夸张buff等等。
像我分别用触电队、冰冻队和风化队来玩,在繁育的buff下直接让上异常状态的麻烦减半,而选的也buff大多都和这类异常队需要的持续伤害有关。而这种用十几个BUFF叠起来把自己的队伍从头到脚武装起来的感觉,也是肉鸽不得不品的一种快感。
由于BUFF的种类太过丰富,几乎每一位角色都能获得增幅其机制效果的加成。存护角色能够挨揍回血,持续伤害角色能靠持续伤害奶队友,而希儿这类能通过杀敌获得额外行动的角色还能在二次行动中提升伤害等等……
除了杀敌获取BUFF外,玩家还能在地图的探索中获取各种各样的“代码”。玩家需要在每层寻找到终端解密代码,不同的代码有不同的成功几率,都能给玩家提供随机BUFF或宇宙碎片。有的稀有代码还会给一些比较神秘的效果。
而探索一段路后会来到“休息层”,宇宙碎片可以用于在休息层向黑塔购买一些有利于下次探索的效果,例如获得更多初始宇宙碎片,以及“增加下一次下载的角色数量”等等。
(名字还都是零食)
在探索中,玩家可以通过红色的石头来下载补充自己的角色阵容。如果在黑塔那购买过增加下载角色数量的甜品,甚至可以一次补充两个角色,一路从开始的三位角色扩张到七八个。在肉鸽模式中没有常规的回复手段,续航角色也是需要考虑的因素。
而且神奇的是,玩家还能在场景的角落遇到各种NPC。
(在PV中就展示了她对摄影热爱的三月七)
这些NPC都是模拟宇宙模拟出来的人格,却会做一些符合角色设定的奇怪举动。而玩家对角色作出的不同反应会导致不同的结果,有的是获得宇宙碎片、代码和强化BUFF(有的效果还挺刁钻的,比如某种效果的出现率上升,套娃中的套娃),但也有的选项会二话不说直接跟你干起来……
(黑塔还会来问你她的模拟宇宙好不好玩……)
而模拟宇宙中的地图也并非彻底随机,而是经过了一些设计,不少岔路都安排了宝箱、终端和一些出乎意料的惊喜。
(奸商到哪都是奸商)
这些玩意,都让模拟宇宙的重复可玩度有所提升。
在探索模式的末尾,会有我们熟悉的朋友作为BOSS等着。
在攻略完探索模式后,我们可以用本次探索获得的阵容和buff直接开启挑战模式,把自己一身武学发泄到BOSS身上。
(本周的挑战模式是面对母女围殴)
挑战模式就算战败也会计分,若是能够达成一些特殊条件,也能够有额外的分数加成(例如在留女儿一命的情况下把妈妈打残,属实恶趣味)。积分可以用于领取黑塔债券和技能素材,用于购买四星角色星魂和光锥。想要获取更高分,就需要回到探索模式中提升星神干涉的等级,取得更多适合的buff和阵容。
游戏为了鼓励玩家多用不同的阵容挑战,还给玩家提供了三个“通关存档”,玩家可以随意把探索模式的通关阵容作为存档,用于挑战模式。
总体而言,模拟宇宙的玩法,就是通过反复挑战探索模式,提升星神干涉等级,在肉鸽探索中获取想要的BUFF和角色阵容,以便在挑战模式中尽可能获取更高分。在探索中,有五花八门的BUFF、角色剧情、宝箱代码等随机元素驱动,鼓励玩家用多配队进行攻略,这套玩法是能够维持我反复游玩的动力的。
模拟宇宙充分发挥了星穹铁道回合制战斗的潜力,仿佛是“回合制”本身的试验场,加入了各种以A行为触发B结果的奇妙联动效果,让许多角色搭配从“藕断丝连”达到了“牵一发动全身”的变化,其产生的化学反应非常巧妙。
不偏科的“工业化怪物”
不过游戏目前来看也存在许多亟待解决的问题。例如大多地图的设计尽管符合线性RPG的思路,但过完所有主支线任务后就基本失去了探索价值,大部分都只是捡完宝箱就再也不会来的一次性内容。作为一款要长线运营的RPG,这样驱动探索的设计还是显得比较浪费。
(序列扑满,这个稀有怪物很可能成为以后米哈游周边的重点对象之一)
目前支撑ENDGAME游玩时间的绝大部分玩法都是纯粹建立在回合制战斗上的,大多活动都是换着花样打BOSS,冲分,还是显得比较单一。而且战斗中,状态文字显示得有些太快,画面右边的总伤害计数也有点离视觉中心太远,比较容易让玩家目不暇接。
而在占了游戏大部分时间的战斗场景中,战斗BGM的单一且欠旋律的风格还是比较容易让人产生腻味的。游戏各大城市据点的BGM都有各自的风格特色,但要陪玩家度过最长时间的战斗BGM,相对而言显得太过平庸且廉价了。崩坏IP之优秀,音乐功不可没,希望星穹铁道也能有更多体现银河冒险风格的丰富多彩的动听音乐。
作为将回合制各类玩法集大成融为一体的RPG,《崩坏:星穹铁道》不仅在画面硬实力上依旧遥遥领先,而初次尝试的回合制领域也展现出了不少令人惊叹的设计。在充盈厚实的剧情体验中,回合制并没有成为给“工业化怪物”拖后腿的设计,而是相辅相成地成为了高规格游戏内容中不可或缺的部分。米哈游直面未曾挑战过的领域,用实力与匠心,交出了一份相当不错的答卷。
可惜在内测版中没能看到姬子活跃,希望在正式版中能多看到阿姨动起来,不虐的那种。
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