2020-12-13 11:00:06 来源:每日经济新闻
每经编辑赵云
这两天,你被“赛博朋克”刷屏了吗?
12月10日,历经多次跳票后,波兰公司CDProjektRed(CDPR)制作的《赛博朋克2077》(Cyberpunk2077)终于正式发售,这部由《巫师》系列开发商开发的科幻开放世界RPG很快在游戏圈内外掀起了现象级的声浪。
在Steam上线不到3小时,便一举超越《AmongUs》、《Dota2》与《反恐精英:全球攻势》等游戏,达成100万玩家同时在线的成绩。
自从2012年公布首段预告片以来,有关《赛博朋克2077》的消息不时撩动玩家的心。这期间,CDPR曾凭借《巫师3》封神,“俨然下一个暴雪”;PS4和XboxOne等游戏主机来了又走,如今PS5的时代刚刚来临。
甚至连官方也亲自下场,代表波兰大使馆的微博“波兰使馆文化处”游戏发售当日放出一张梗图,调侃了开发商8年来屡次“跳票”拖延上市日期的黑历史。
值得注意的是,正式上线后不到一天,巨额销量和预购就已使游戏厂商的前期投入全部回本,但CDPR的股价仍在下跌。有观点称,部分原因在于玩家对《赛博朋克2077》bug和各种小问题的抱怨,这在国外的社交媒体上被广泛传播。
《赛博朋克2077》的故事,发生在2077年美国加州的“赛博朋克”风格反乌托邦式城市“夜之城”,玩家在开放世界中扮演名为“V”的角色。
游戏中的夜之城共有6个“行政区”,分别对应着富人区、贫困区、移民区、工业区、商务区,各区都呈现着不同的景色特征和文化氛围,游戏中的每一个载具、角色、公司,乃至道具,背后都有历史、事件等详细设定。
游戏也很好地呈现了那些令人称奇的细微末节。这个游戏里有大约上千个和主线任务无关的小秘密。当然,世界观中充满未来感的赛博朋克元素也无处不在:电脑网络、可替换义肢、大型企业,以及象征“高科技、低生活”令人目眩的巨型显示屏与霓虹标志,鳞次栉比的高楼大厦,以及霓虹灯管照耀下狭小、逼仄、肮脏的单元房。
本周五(12月11日),在给投资者的一份简短报告中,游戏开发者CDProjekt(CDPR)管理委员会表示,根据公司预估,目前所有数字发行中与《赛博朋克2077》预购相关的应收款项,已超过了该游戏该开发费用、以及营销和促销费用之和。
这意味着,
12月10日上线当日,在Steam平台玩这款游戏的同时在线人数,便已经达到了100万人——还不包括其它游戏平台的玩家,以及还没有打开游戏开始玩的玩家。随后,数据显示其销量达到800万份。
周四CDPR在Twitter上表示:过去两周,《赛博朋克2077》在Steam平台上的收入已经超过了5000万美元。
此前,《赛博朋克2077》中文情报站在哔哩哔哩(B站)上线,并开启预约,市场猜测B站或成为《赛博朋克2077》中国代理。
不过,有观察人士认为,即使《赛博朋克2077》热度登顶,
另一方面,《赛博朋克2077》在直播上的热度都不能长久,一方面随着剧情的过场与游戏内容的重复,观看者的热情会逐步消退,
ESRB(娱乐软件分级委员会)之前给《赛博朋克2077》的分级为M级,即此类别也许包含强烈的暴力、血腥与血液飞溅、性主题或者粗话,而在很多国家和地区更是直接划分到最高的“18禁”。
我国虽然从2019年有推出过“游戏适龄提示”的统一标识,算是跨出了游戏分级的一大步,但相较于国外游戏分级制度还不完善。从目前主流直播平台的播放情况来看,虽然有着较为委婉的“直播模式”,但很多内容还是存在被封禁的风险。
为什么这款游戏让全球玩家“又爱又恨”?一个绕不开的点,是其坎坷的问世之路。
截自新浪微博@CDPROJEKTRED
据网上公开信息梳理:
2012年,CDPR发布首个赛博朋克2077的预告,确定立项。
大概在2016年6月左右,《巫师3:狂猎之血和美酒》做完后,开始全力研发赛博朋克2077。
2019年6月,《赛博朋克2077》项目在E3消费电子展上展出,同步开放游戏预售,表示2020年4月16日正式发售。CDPR还恳请玩家在GOG平台上买,因为GOG是他们自己的平台,他们可以拥有全额收入。
2020年1月17日,CDPR表示,目前游戏已经可以游玩,但需要善后和打磨,将发售日期推迟到9月17日。
2020年6月19日,CDPR表示,游戏已经可以游玩了,但我们需要修BUG,于是将发售日期推迟到11月19日。
2020年10月5日,CDPR表示开始进厂压盘,不见不散!
2020年10月7日,CDPR明确表示不会再跳票。
然而到了2020年10月28日,CDPR表示游戏为了适应各种版本,需要打磨,将发售日期推迟至12月10日。
每经小编(微信号:nbdnews)注意到,尽管已正式发售,但CDPR的股价并没有因此而止跌。自12月4日起,CDPR的股价从每股443PLN(波兰兹罗提)下跌至320.45PLN,总市值为308亿PLN,约合69.3亿欧元。
今年5月,CDPR的市值一度超越法国厂商育碧,成为了欧洲最具价值的游戏公司。然而一天后,育碧的市值又反超了回去。
外媒推测,可能是由于《赛博朋克2077》此前的跳票以及发售后在BUG和稳定性上的表现过于不佳造成的。
此前,在游戏评测网站Metacritic的相关页面下,44家专业媒体评分中,有14家媒体给出了100分的满分评价,仅有2家媒体给出了80以下的分数,游戏的平均得分91,符合大部分人对于游戏的正常预期。
但令人意外的是,与媒体清一色的好评不同,12月11日Steam开售后,这款游戏的好评率却只有72%。从“特别好评”下滑至“多半好评”,好评率一路跌破80%。
从Steam评论区反馈来看,大多数玩家普遍在抱怨游戏对显卡要求高、帧率低、卡顿。
在科幻文化领域,赛博朋克(Cyberpunk)概念来自以视觉见长的科幻电影。环球时报称,甚至可以说,正是1982年的经典科幻片《银翼杀手》开创了这种高科技背景与低生活成本杂糅、阴冷压抑的美学风格,继而影响后世众多作品。
赛博朋克是个组合词(Cyber+Punk),据考证来自威廉·吉布森笔下的赛博空间(Cyberspace),其预言跨国企业通过电脑网络控制全球的著作《神经漫游者》,与《银翼杀手》诞生于同时代。
不向往宇宙,也不痴迷于外星生命,赛博朋克的创作者通常把眼光聚焦人类自身命运和社会体制,以及如何在未来科技的“统治”下反抗。在《银翼杀手》的原著科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗?》中,制造复制人的泰瑞公司就拥有无孔不入的电脑网络,可以看作十多年后《黑客帝国》系列的雏形;而到了2017年,《银翼杀手2049》展现的赛博朋克时代里,华莱士公司更拥有直接定位复制人、跟踪AI、瞬间打击和抓捕的能力,与赛博空间的定义已经十分接近。
对普通观众来说,
唯一能与赛博朋克相提并论的,是从工业革命精神中汲取养分的“蒸汽朋克(Steampunk)”。蒸汽朋克虽然也诞生于上世纪80年代,其美学基础却源自一百多年前的维多利亚时代,具有更复古的“大炮巨舰”崇拜,包括蒸汽动力、以齿轮为主的纯机械传动、绅士科学家等元素。基于蒸汽朋克的游戏和影视剧包括《最终幻想》系列与《哈尔的移动城堡》《天降奇兵》《时光机器》等。
此外,近年来著名华裔科幻作家刘宇昆在西方视角的蒸汽朋克基础上发展出东方式“丝绸朋克”,将中国古代的科技发明和传说嫁接在楚汉争霸历史中,在其作品《蒲公英王朝》中显得瑰丽而豪迈。高分动画《爱,死亡和机器人》中被称为科幻版“狐仙传说”的短片《祝有好收获》,就属于“丝绸朋克”。
每日经济新闻综合华尔街见闻、新浪微博、
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