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当游戏大潮遇到科普之光

2020-09-25 09:45:06 来源:环球时报

记住要仰望星空,不要低头看脚下。无论生活如何艰难,请保持一颗好奇心。你总会找到自己的路和属于你的成功——这句话出自现代最伟大的物理学家斯蒂芬·威廉·霍金。曾经有一个中国人这样评价霍金:“最让我感慨的是,他身体的残疾程度是罕见的,但是思想却在遨游太空、光速飞行,走得比谁都远。相比之下,我们很多普通人,身体健壮,思想却一辈子坐在轮椅里。”这个中国人名叫刘慈欣,在他的笔下,一位纳米科学家进入了一个神秘的网络游戏,这个游戏的名字叫《三体》。把他们串连在一起,似乎可以得出一个结论——仰望星空、放飞思想,从游戏开始。这并不是一句广告语,而是一个感叹号,因为中国的游戏用户规模已经达到惊人的6.4亿。游戏不会成为吞噬一切的黑洞,它理应成为陪伴我们成长的——星空。

科普日——在网络游戏中探索“星辰大海”

本月19日至26日期间,《和平精英》玩家进入游戏后会发现,天上的太阳似乎与往常不一样了。这是《和平精英》与《中国国家天文》杂志以第17个全国科普日为契机,联合开展的“下一个圈,是星辰大海”系列科普活动的一部分,玩家可以在游戏中看到日全食现象、被重新修复的天文台以及改造成天文科普展览的教室场景,还有机会拾取到《中国国家天文——和平精英特刊》,了解更多的天文知识。同时,《和平精英》官方网站的主题站近日也上线了由此次科普活动的“首席宇宙冒险指挥官”、《中国国家天文》杂志执行总编苟利军录制的系列天文科普小视频。

对于大部分人而言,了解天文这种与“星辰大海”有关的领域,往往都是通过新闻媒体、科普视频、科幻电影等渠道,但在游戏中接触天文知识却是前所未有的体验。长期致力于天文科普工作的苟利军近日接受记者采访时表示,“将天文科普内容植入游戏之中,这应该是第一次”。

“这次合作也不是通过传统的、‘传教’式的方式进行科普,而是通过在游戏中加入天文现象的方式,激发玩家对天文的兴趣与好奇心”,苟利军说,这其实更像是“授人以渔”,不仅传播知识,更传递了一种科学的思想。

一些玩家在社交媒体上称此次合作科普活动为“宇宙级跨界联动”,但腾讯互娱市场总监廖侃却对记者表示,这次合作的出发点并非是为了跨界,而是基于《和平精英》的科技文创长线规划。这一规划有两大布局方向:一是通过科技文创合作,将体现当代中国重大科技实力的成果传导给大众,激发大众对“科技兴国”的认同感和自豪感。二是通过数字化创新手段开展科普工作,让离普通人比较遥远的科学知识和内容变得直观可感且趣味多元,在起到科普作用的同时,激发广大玩家的科学探索精神。廖侃称,“《和平精英》有能力,也有责任通过创新数字化手段进行天文知识科普和正向价值传递,引导更多的年轻人探索宇宙,探索未知,仰望星空,永葆想象力。”

游戏的社会价值——宇宙中的超级能量

作为人们口中的“第九艺术”,游戏与科普内容的结合已有诸多案例,也有珠玉在前,例如在多国被作为辅助教学工具的《我的世界》、游戏中设有博物馆的《集合啦:动物森友会》、具有较高拟真度的《微软模拟飞行》等,但对大众游戏的科技文创价值拥有长期路线规划的案例却并不多见。

随着用户规模的日益庞大,尤其是年轻一代的普遍接纳,网络游戏已经不是单纯的娱乐产品,其社会化属性正在主动或被动的强化。与此同时、移动互联、大数据、人工智能、人机交互等新技术在游戏中得到广泛应用,科技的发展不仅重塑了游戏的形态,也赋予了游戏更加独特的价值和更大的潜力。

事实上,基于游戏本身的娱乐性扩展出更多社会化属性,承担更多社会责任,已经成为不少玩家的期望。环球时报舆情调查中心日前进行的一项网络问卷调查显示,1417名20-50岁年龄段的受访者中,95%的人表示曾玩过网络游戏,其中超过2/3的人支持在网络游戏设定中适当加入知识普及类内容。支持者中,超过3/4的人建议加入历史类和文化类知识内容,约2/3的人建议加入科技类知识内容。

有研究者将游戏与人类认知结构进行了阶梯式的对应,其中居于顶端是信仰与价值观,第二层级是智慧与认知审美,再往下是知识与常识,最底层才是游戏基于特定设计的构造对人们现实或超现实生活场景的关联和映射。“游戏大多数情况下是对生活的模拟,而生活中的知识必然也可以反映在游戏之中”,苟利军表示,这赋予了游戏更多想象力,可以融入更多科学、文化、历史、军事等方方面面的知识内容。

前述调查还发现,受访者对网络游戏之于年轻人的成长教育功能普遍持有偏向肯定但不太确定的观点。这表明,人们虽对游戏的社会责任抱有期待,但目前行业内还缺乏足够广泛和良好的实践来回应这一期待。这也意味着,游戏潜在的社会价值和社会功用依然有待游戏公司和社会各界进行共同挖掘。

就像一位伟大人物所说的,不要努力成为一个成功者,要努力成为一个有价值的人。这位伟大人物的生日,与霍金“融入宇宙”的日子是同一天,他的名字叫——爱因斯坦。▲(程季)

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